Adam Flamma

Doświadczony edukator w zakresie projektowania gier wideo, wykładowca akademicki i lead worldbuilding designer w studiu Digital Daredevils. Współtwórca studia Astrolabe Stories i autor takich książek jak „Wiedźmin. Historia fenomenu” czy „Akcja jest kobietą. Lara Croft oraz inne bohaterki gier akcji…”. Współautor publikacji „Kruche awatary? Reprezentacje niepełnosprawności w grach wideo”. W wolnych chwilach zaczytuje się w fantastyce, doświadcza uroków jedzenia frytek w każdej postaci i aktywnie ratuje galaktykę jako komandor Shepard. Plotki głoszą, że próbuje nie mówić o Robercie Makłowiczu w swoich wystąpieniach, ale wiecie, jak to bywa z plotkami. 

Nie bez przyczyny jest Gościem bloku Popkultura – jest specjalistą z zakresu storytellingu i kulturowych uwarunkowań projektowania gier wideo, a co może być bardziej związane z popkulturą niż sama popkultura?

Twórczość

Gatunki: językoznawstwo, nauka o literaturze, popularnonaukowa, czasopisma.

Przykładowe dzieło (literatura)

Wiedźmin. Historia fenomenu

Adam Flamma opisuje genezę fenomenu Wiedźmina, odsłania kulisy powstawania opowiadań, powieści, komiksów, gier, filmu i seriali. Rozkłada popularność Wiedźmina na czynniki pierwsze i tłumaczy, dlaczego Andrzej Sapkowski nie pomylił się ani razu.

W bogato ilustrowanej, zawierającej masę ciekawostek i nieznanych faktów książce znajduje się również 17 wywiadów z twórcami,dzięki którym o Białym Wilku słyszeli wszyscy miłośnicy kultury popularnej pod każdą szerokością geograficzną.

Gatunek: językoznawstwo, nauka o literaturze

Akcja jest kobietą. Lara Croft oraz inne bohaterki gier akcji i przygodowych typu point & click z lat 1996-2018

Postać kobiety od dawna stanowi obiekt zainteresowania twórców rozmaitych tekstów kultury. Nad kobietą – jej duszą, intelektem, ciałem, urodą oraz rolą odgrywaną w rodzinie i w społeczeństwie czy szerzej w kulturze – pochylali się od wieków malarze, rzeźbiarze i pisarze, czyniąc z niej ważną bohaterkę tworzonych przez siebie dzieł sztuki. Przykłady potwierdzające taki stan rzeczy odnaleźć można w większości epok oraz w ramach różnych tendencji artystycznych, pojawiających się w ciągu wieków (…). Dziś naturalne jest, że wszyscy funkcjonujemy w przestrzeni medialnej, dlatego też oglądamy aktorki w filmach, podziwiamy w teatrze oraz innych formach audiowizualnych, których nierzadko są głównymi bohaterkami. Nie inaczej rzecz ma się w przypadku rozrywki elektronicznej, w tym gier wideo, gdzie – podobnie jak w innych mediach – postaci kobiet pojawiają się niezwykle często. (…) Temu zagadnieniu – różnym jego aspektom – poświęcona jest niniejsza książka, w której kobieta zostaje przedstawiona jako bohaterka gier: zarówno jako protagonistka, jak i postać drugoplanowa czy istotna postać dla świata przedstawionego, fabuły. Występuje tu również jako potencjalna atrakcja wizualna dla gracza w specyficznym i nieustannie zmieniającym się, polisemicznym medium, za jakie należy uznać gry wideo.

Gatunek: popularnonaukowy